Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Серия TES: Oblivion, Morrowind и т.д. (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=71)
-- Война с редактором или призрак русского Морроувинда (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=42354)
Война с редактором или призрак русского Морроувинда
Думал сам разберусь, потом думал, разберусь вместе с товарищами, потом думал...
Как я ошибался...
Редактору (TES пост Акелловскому) все равно, создал я нового чара, со своим топиком, или переделал старого - все одно для него - ему на новые ГиперЛинки плевать с высокой колокольни... @Ключевые слова# он не отличает от обычных...
тов. Hamster u Ko. подсказал, "что у игры другая структура файлов. Все топики находятся в отдельном файле, которы нельзя редактировать (и которого нет в английской версии). Поэтому, ничего и не срабатывает, а редактор тут не причём, он к английской родной версии."
Охотно с ним соглашусь, но что же тогда выходит. Акелла все таки заставила работать свои топики, почему это не можем сделать мы?
Акелла пока молчит...
Может кто знает как это дело обойти... ?
FulLGore
Обрамление линков (символ '@' перед линком и '#' после линка) в Акелле носит совершенно обратный смысл, нежели в оригинале. В английской версии, если взять линк в эти символы, то он давится: перестает быть активным, становится самым обычном словом. В Акелле все наоборот: для того, чтобы слово стало линком (возможно, это относится только к новым линкам - пока не уверен до конца), его нужно взять в это обрамление. Но проблема в том, что CS автоматом отрезает эти символы, и даже экспортирует их, только при включенной опции в ini. Возможно, реально как-то его заставить их не трогать (при редактировании, не при экспорте), но мне пока неизвестно как. Проверял же, ковыряя esp в hexeditor'е.
Акелла, ну вы просто орлы! Вы каким местом думали, парни, когда адаптировали диалоговый движок под русский язык?! Слов нет!
glass
Да, похоже Tes обрезает @# при сохранение... С таким редактором, отпадает вопрос с топиками в голубую даль... Значит нужен другой редактор, и акелла, скорее всего его не будет 'дорабатывать-под-свое-чудо' из за условий договора...
Будут предложения - пиши...
или стучи на icq: 160302721
Что если попытаться редактировать текстовым редактором, он находит все предложения, надо проверить...
з.ы. а акелла все молчит...
FulLGore
Даже import отпадает - CS при сохранении все обрежет. И все описаное относится не только к вновь заведенным в моде линкам, но и к стандартным.
Пока ничего умнее я не придумал: в CS обрамлять линк в '^' (символ не встречается в диалогах и редко встречается в .esp (в ASCII)), потом грузить .esp в hexeditor и заменять их на '@' и '#'. С длинными диалогами (с длиной около 512 символов), понятное дело, фигня выходит - приходится полностью править в hexeditor'е и высчитывать новую длину (2 раза).
Все это больше похоже на онанизм (коим, в общем, и является), а не на работу. Спасибо Акелле!
Акелла
Зачем вы так сделали, я догадываюсь. Все это супер, конечно, что вы пошли от обратного и проставляли линки 'руками', так сказать, но:
1. Вам понятие "обратная совместимость" вообще знакомо?
2. Почему об этом ни слова не было сказано?
3. Если есть волшебное слово (никто не знает, почему я так в этом сомневаюсь?), то говорите его уже.
4. Если есть еще подобные 'тайные знания', лучше сразу ими поделитесь, иначе вас не поймут.
glass
Нашел еще пару багов, скажем Акелле... ладно не будем...
На этот раз, потеряли - файл анимации танцовщиц в Суране, дом земных наслаждений... + хозяйка дома в разговоре упоминала про ночлег, но в диалоге такого топика просто нет... (хотя токого топика не нашел я и в англ. вер.)
з.ы. Помниться акелла задержала русскую версию игры на полгода, из за тестирования... Вот только за 2 недели нашли СТОЛЬКО дыр перевода, что появляется не хороший вопрос, чем занималась команда тестеров...
з.ы.ы. Нужен редактор для распаковки текстур, файлов анимации и т.д., если знаешь линк, кинь пожалуйста...
FulLGore
На этот раз, потеряли - файл анимации танцовщиц в Суране, дом земных наслаждений... + хозяйка дома в разговоре упоминала про ночлег, но в диалоге такого топика просто нет... (хотя токого топика не нашел я и в англ. вер.)
Thx - надо будет посмотреть.
Помниться акелла задержала русскую версию игры на полгода, из за тестирования... Вот только за 2 недели нашли СТОЛЬКО дыр перевода, что появляется не хороший вопрос, чем занималась команда тестеров...
Мне кажется, что это было вовсе не тестирование, а адаптация диалогового движка. Впрочем, дело темное.
Нужен редактор для распаковки текстур, файлов анимации и т.д., если знаешь линк, кинь пожалуйста...
Поищи здесь (он там точно есть): extractor.far.ru
glass
Не помню, писал ли я такой метод на этом форуме...
Способ самый не лучший, но для мини квестов сгодится...
При первой встрече с PC - NPC выкладывает все разом, добавляя запись в дневник/журнал...
<mo comments>
FulLGore
Если честно, то ничего не понял. :-\
glass
Хе... так хорошо объясняю...
Попробую еще раз...
Есть какой-то квест, который может/хочет дать NPC... , обычно, этот квест висит в Greeting, точнее не сам квест, а ключевое слово на него, так вот, мое предложение состоит в том, чтобы вешать в Greeting не ссылку на него, а сам квест...
(повторяю, способ есть не лучший, но это хоть что-то, что можно сделать с помощью редактора...)
FulLGore
Не, так не годится. В Greeting (или в jobs, orders, duties etc) не просто так ссылки висят, они, как правило, ведут на целую диалоговую гроздь, связанную с квестом. Диалоги имеют свои условия фильтров и т.д. Иначе все порушится.
Для пересборки GFM я пользовался вышеописанным способом (с ^^) - он кривой, неудобный, и вообще, идиотский, но работает. Ссылки таким образом восстанавливаются. Оригинальные или прямые. Но с модмейкерством все-равно засада: все понятно пока только с прямыми ссылками ("работа" -> "работа"), остальные ("задание" -> "Приказы") - предмет дальнейших выяснений и обсуждений.
в Morrowind.ini
ExportDialogueWithHyperlinks=1
брамление линков (символ '@' перед линком и '#' после линка) в Акелле носит совершенно обратный смысл, нежели в оригинале. В английской версии, если взять линк в эти символы, то он давится: перестает быть активным, становится самым обычном словом. В Акелле все наоборот: для того, чтобы слово стало линком (возможно, это относится только к новым линкам - пока не уверен до конца), его нужно взять в это обрамление. Но проблема в том, что CS автоматом отрезает эти символы, и даже экспортирует их, только при включенной опции в ini. Возможно, реально как-то его заставить их не трогать (при редактировании, не при экспорте), но мне пока неизвестно как.
англиский морровинд работает так:
1)при загрузке текста диаогов в нем ищутся и выделяются символами @# все возможные топики. Текст уже заключенный в эти символы не обрабатывается.
(что при этом получается можно увидеть в редакторе нажав кнопку Update Hyperlinks)
2)При показе текста игда для каждого куска @...# проверяет нужно ли его подсвечивать как линк, используя условия диалогов.
в русской версии первый пункт убран, чтобы не подсечивалось лишнего. Все линки уже выделены.
Во втором пункте проверка производится с помощью topdata.bin для учета всех форм слов русского языка
angel_death
в Morrowind.ini
ExportDialogueWithHyperlinks=1
Что ExportDialogueWithHyperlinks=1? Простите, это не в тему - этот ключик влияет только на экспорт, а экспорт мне не нужен, я его уже сделал.
англиский морровинд работает так:
1)при загрузке текста диаогов в нем ищутся и выделяются символами @# все возможные топики.
Это все понятно.
Текст уже заключенный в эти символы не обрабатывается.
Обрабатывается: cимволы отбрасываются, текст внутри, не воспринимается, как линк. Специально и злонамеренно. Но не видел, чтобы эта особенность где-то использовалась в OMW.
При показе текста игда для каждого куска @...# проверяет нужно ли его подсвечивать как линк, используя условия диалогов.
Это тоже понятно.
в русской версии первый пункт убран, чтобы не подсечивалось лишнего. Все линки уже выделены.
Собака-то порылась не в MW и как он там обрабатывает линки. Ясно одно - в MW это работает. Проблема в том, что CS, встречая @# в измененном диалоге, их отбрасывает при сохранении. Результат: отсутствующие линки, именно в моде. Никакого волшебного ключа, запрещающего такой подход, я не нашел в CS (нашел два других).
Во втором пункте проверка производится с помощью topdata.bin для учета всех форм слов русского языка
Догадаться-то догадались. Но тут вторая собака: topdata.bin - закрыт, никаких инструментов для работы с ним нет, СS ничего не знает про его существование.
angel_death
Насчет системы подстановок и topdata.bin. Я уже спрашивал Mike_V, но он, как водится, не "заметил". Неужели так тяжело было свести все соответствия к английским названиям топиков, используя их как ID, и либо полностью решить таким образом проблему совместимости с английскими модами, либо макимально упростить их адаптацию? Я не прав? Или это уже политика? В таком случае, политика маразма.
glass
Я уже спрашивал Mike_V
А вот ты у Ангела спроси подробнее об этом.
оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя
morrowind_plugin_utils програмки для изменения линков чтобы редактор их не убивал
для редактирования символы @# заменяются на {}
morrowind_plugin_utils.jpg переименовать в morrowind_plugin_utils.rar
http://www.kamrad.ru/kvb/attachment...=&postid=644164
Mike_V
За углом ждал, не иначе.
angel_death
оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя
Я не предлагал оставлять их английскими. К примеру: топики "задание" = "задания" = "Приказы" (у Косадеса, по-крайней мере). Наверное, можно было добавить = "Orders"? В русской версии мы никогда не увидим слово "Orders", но когда поставим мод, в котором есть "blah-blah-blah @orders# blah-blah-blah", то попадем в "Приказы". Надеюсь, я более-менее понятно изложил?
Или оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя потому что - нельзя? Неважно, что они в нормальных (безмодовых) условиях не попадутся на глаза? Нет, если, подобное условие исходило от Bethesda, то вопрос снимается, понятное дело.
morrowind_plugin_utils програмки для изменения линков чтобы редактор их не убивал для редактирования символы @# заменяются на {}
За утилиту отдельное спасибо.
К сожалению, это половинчатое решение... Я их заменял на ^, с утилитой, скорее всего, удобнее, но workflow (CS<->esp) уже нарушен: CS<->утилита<->esp.
Ok, тогда вопрос: имеет смысл ждать модифицированного CS (как обещалось когда-то) или вопрос не по адресу?
Я не предлагал оставлять их английскими. К примеру: топики "задание" = "задания" = "Приказы" (у Косадеса, по-крайней мере). Наверное, можно было добавить = "Orders"? В русской версии мы никогда не увидим слово "Orders", но когда поставим мод, в котором есть "blah-blah-blah @orders# blah-blah-blah", то попадем в "Приказы". Надеюсь, я более-менее понятно изложил?
проблема в том что игра не выделит orders в тексте символами
@#. Выделяются только названия топиков.
русской игре есть топик Приказы
в тексте встречаются @приказу# @приказы#
при сравнении они преобразуются в Приказы
по другому сделать было нельзя
доступа к исходным текстам не было
возможности модификации сильно ограничены
можно добавить соответствие @orders# -> Приказы
остается проблема выделения в тексте
и то что в англиских плагинах названия топиков английские
те английские диалоги добавляются не к существующему топику, а создается новый
модифицировать CS может только Betheda, но они его не поддерживают даже в англисской версии
angel_death
проблема в том что игра не выделит orders в тексте символами
@#. Выделяются только названия топиков.
Все, я понял. Наверное, нужно было спросить про возможность обработки русских линков, как сейчас, а английских, как и раньше (автоматом, без специального выделения), но исходников не было - вопрос снимается.
и то что в англиских плагинах названия топиков английские
те английские диалоги добавляются не к существующему топику, а создается новый
Новый, безусловно - никто же не ждет чуда. Только не вижу здесь проблемы, честно говоря. Что, в общем, неважно, так как выделение линков перечеркивает все остальные проблемы.
модифицировать CS может только Betheda, но они его не поддерживают даже в англисской версии
То есть, упс.
Еще вопрос:
Что означает символ x7F в тексте диалогов (задание задание задание)? Есть даже такой монстр "задания".
это сделано для того чтобы линки были уникальные
в тексте слово задания ссылается на несколько разных топиков
чтобы знать на какой именно добавлены невидимые символы
утилитка конвертит 0x7f в *
Нет, если, подобное условие исходило от Bethesda, то вопрос снимается, понятное дело.
Да.
angel_death
Спасибо.
angel_death
Все понятно, спасибо.
Mike_V
Не мог удержаться, чтобы закрыть тему?
вопрос риторический
Попросил бы линк скинуть на утилиту... или я что то не понял... ?
=(
нажимаешь на линк в сообщении а потом делаешь Save as
Обрабатывается: cимволы отбрасываются, текст внутри, не воспринимается, как линк. Специально и злонамеренно. Но не видел, чтобы эта особенность где-то использовалась в OMW.
ничего там не отбрасывается
в русской версии это место не менялось
еслибы было как ты говоришь ни одного линка не осталось бы
Спасибо за помощь...
Еще вопрос есть.
Можно по подробнее, как работают эти 2 программы (fixplugin4editor.exe/fixplugin4game.exe)?
програмы требуют на вход 2 имени файла 1 исходный 2 измененный (файлы esm или esp)
fixplugin4editor.exe заменяет в тексте диалогов символы @# на {} и 0x7f на *
fixplugin4game.exe заменяет в тексте диалогов символы {} на @# и * на 0x7f
angel_death
ничего там не отбрасывается
в русской версии это место не менялось
еслибы было как ты говоришь ни одного линка не осталось бы
Вам виднее, что менялось, а что нет. Объяснюсь:
В английской версии (ни в мастере, ни в модах) нигде не встречаются специально стоящие символы @#. Насколько я помню, только при экспорте, если специально попросить. Поэтому мне стало интересно, а что будет, если их туда воткнуть. Дело было достаточно давно, всех подробностей я уже не помню, конечно, а никаких остатков от теста не нашел. Судя по всему, я тогда просто перепутал последовательность (поставил сначала #, а потом @). Потому что сейчас, при проверке, с линком, действительно, ничего не происходит, что в свете вышесказанного, выглядит логично. При #@ (или @@) линк действительно "давится", но сразу за этим у меня следует BSOD и перезагрузка. Забавный эффект. Ok, будем считать, что меня переклинило.
2angel_death: Эти утилитки, конечно помогают, но половинчато.
Если текст гиперлинка точно совпадает с топиком, то он работает.
А вот как сделать гиперлинк @работа# на топик Приказы?
qwezxc
Получить еще один инструмент, на этот раз для работы с topdata.bin.
Усугублю: почему мне кажется, что нам его не подарят?
Но тут есть засада: что делать, если будут два разных мода, с разными же topdata.bin (не важно, предположим)?
А вот как сделать гиперлинк @работа# на топик Приказы?
для новых топиков никак
для каждого стандарного топика существует список линков которые на него ссылаются
инструмент для работы с topdata.bin не существует
этот файл создается при обработке специально подготовленного текста
glass angel_death
Обидно...
Интересно, а как же акелловцы готовили этот файл?
Топики храняться в файле Data Files/Morrowind.top
.top файлы есть только в tribunal и bloodmoon
и появились они частично благодаря этой ветке
Текущее время: 22:44
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.