Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Серия TES: Oblivion, Morrowind и т.д. (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=71)
-- Война с редактором или призрак русского Морроувинда (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=42354)



FulLGore 10-11-2002 03:45:

Question Война с редактором или призрак русского Морроувинда

Думал сам разберусь, потом думал, разберусь вместе с товарищами, потом думал...
Как я ошибался...
Редактору (TES пост Акелловскому) все равно, создал я нового чара, со своим топиком, или переделал старого - все одно для него - ему на новые ГиперЛинки плевать с высокой колокольни... @Ключевые слова# он не отличает от обычных...
тов. Hamster u Ko. подсказал, "что у игры другая структура файлов. Все топики находятся в отдельном файле, которы нельзя редактировать (и которого нет в английской версии). Поэтому, ничего и не срабатывает, а редактор тут не причём, он к английской родной версии."
Охотно с ним соглашусь, но что же тогда выходит. Акелла все таки заставила работать свои топики, почему это не можем сделать мы?
Акелла пока молчит...
Может кто знает как это дело обойти... ?



glass 10-11-2002 05:13:

FulLGore
Обрамление линков (символ '@' перед линком и '#' после линка) в Акелле носит совершенно обратный смысл, нежели в оригинале. В английской версии, если взять линк в эти символы, то он давится: перестает быть активным, становится самым обычном словом. В Акелле все наоборот: для того, чтобы слово стало линком (возможно, это относится только к новым линкам - пока не уверен до конца), его нужно взять в это обрамление. Но проблема в том, что CS автоматом отрезает эти символы, и даже экспортирует их, только при включенной опции в ini. Возможно, реально как-то его заставить их не трогать (при редактировании, не при экспорте), но мне пока неизвестно как. Проверял же, ковыряя esp в hexeditor'е.

Акелла, ну вы просто орлы! Вы каким местом думали, парни, когда адаптировали диалоговый движок под русский язык?! Слов нет!



FulLGore 10-11-2002 08:59:

glass
Да, похоже Tes обрезает @# при сохранение... С таким редактором, отпадает вопрос с топиками в голубую даль... Значит нужен другой редактор, и акелла, скорее всего его не будет 'дорабатывать-под-свое-чудо' из за условий договора...
Будут предложения - пиши...
или стучи на icq: 160302721



FulLGore 10-11-2002 09:19:

Что если попытаться редактировать текстовым редактором, он находит все предложения, надо проверить...

з.ы. а акелла все молчит...



glass 10-11-2002 10:30:

FulLGore
Даже import отпадает - CS при сохранении все обрежет. И все описаное относится не только к вновь заведенным в моде линкам, но и к стандартным.

Пока ничего умнее я не придумал: в CS обрамлять линк в '^' (символ не встречается в диалогах и редко встречается в .esp (в ASCII)), потом грузить .esp в hexeditor и заменять их на '@' и '#'. С длинными диалогами (с длиной около 512 символов), понятное дело, фигня выходит - приходится полностью править в hexeditor'е и высчитывать новую длину (2 раза).

Все это больше похоже на онанизм (коим, в общем, и является), а не на работу. Спасибо Акелле!

Акелла
Зачем вы так сделали, я догадываюсь. Все это супер, конечно, что вы пошли от обратного и проставляли линки 'руками', так сказать, но:

1. Вам понятие "обратная совместимость" вообще знакомо?
2. Почему об этом ни слова не было сказано?
3. Если есть волшебное слово (никто не знает, почему я так в этом сомневаюсь?), то говорите его уже.
4. Если есть еще подобные 'тайные знания', лучше сразу ими поделитесь, иначе вас не поймут.



FulLGore 11-11-2002 03:34:

glass
Нашел еще пару багов, скажем Акелле... ладно не будем...
На этот раз, потеряли - файл анимации танцовщиц в Суране, дом земных наслаждений... + хозяйка дома в разговоре упоминала про ночлег, но в диалоге такого топика просто нет... (хотя токого топика не нашел я и в англ. вер.)
з.ы. Помниться акелла задержала русскую версию игры на полгода, из за тестирования... Вот только за 2 недели нашли СТОЛЬКО дыр перевода, что появляется не хороший вопрос, чем занималась команда тестеров...
з.ы.ы. Нужен редактор для распаковки текстур, файлов анимации и т.д., если знаешь линк, кинь пожалуйста...



glass 11-11-2002 09:32:

FulLGore
На этот раз, потеряли - файл анимации танцовщиц в Суране, дом земных наслаждений... + хозяйка дома в разговоре упоминала про ночлег, но в диалоге такого топика просто нет... (хотя токого топика не нашел я и в англ. вер.)
Thx - надо будет посмотреть.

Помниться акелла задержала русскую версию игры на полгода, из за тестирования... Вот только за 2 недели нашли СТОЛЬКО дыр перевода, что появляется не хороший вопрос, чем занималась команда тестеров...
Мне кажется, что это было вовсе не тестирование, а адаптация диалогового движка. Впрочем, дело темное.

Нужен редактор для распаковки текстур, файлов анимации и т.д., если знаешь линк, кинь пожалуйста...
Поищи здесь (он там точно есть): extractor.far.ru



FulLGore 12-11-2002 04:07:

glass
Не помню, писал ли я такой метод на этом форуме...
Способ самый не лучший, но для мини квестов сгодится...
При первой встрече с PC - NPC выкладывает все разом, добавляя запись в дневник/журнал...
<mo comments>



glass 12-11-2002 05:03:

FulLGore
Если честно, то ничего не понял. :-\



FulLGore 12-11-2002 06:06:

glass
Хе... так хорошо объясняю...
Попробую еще раз...
Есть какой-то квест, который может/хочет дать NPC... , обычно, этот квест висит в Greeting, точнее не сам квест, а ключевое слово на него, так вот, мое предложение состоит в том, чтобы вешать в Greeting не ссылку на него, а сам квест...
(повторяю, способ есть не лучший, но это хоть что-то, что можно сделать с помощью редактора...)



glass 12-11-2002 06:27:

FulLGore
Не, так не годится. В Greeting (или в jobs, orders, duties etc) не просто так ссылки висят, они, как правило, ведут на целую диалоговую гроздь, связанную с квестом. Диалоги имеют свои условия фильтров и т.д. Иначе все порушится.



glass 12-11-2002 06:33:

Для пересборки GFM я пользовался вышеописанным способом (с ^^) - он кривой, неудобный, и вообще, идиотский, но работает. Ссылки таким образом восстанавливаются. Оригинальные или прямые. Но с модмейкерством все-равно засада: все понятно пока только с прямыми ссылками ("работа" -> "работа"), остальные ("задание" -> "Приказы") - предмет дальнейших выяснений и обсуждений.



angel_death 12-11-2002 16:10:

в Morrowind.ini
ExportDialogueWithHyperlinks=1



angel_death 12-11-2002 17:43:

брамление линков (символ '@' перед линком и '#' после линка) в Акелле носит совершенно обратный смысл, нежели в оригинале. В английской версии, если взять линк в эти символы, то он давится: перестает быть активным, становится самым обычном словом. В Акелле все наоборот: для того, чтобы слово стало линком (возможно, это относится только к новым линкам - пока не уверен до конца), его нужно взять в это обрамление. Но проблема в том, что CS автоматом отрезает эти символы, и даже экспортирует их, только при включенной опции в ini. Возможно, реально как-то его заставить их не трогать (при редактировании, не при экспорте), но мне пока неизвестно как.
англиский морровинд работает так:
1)при загрузке текста диаогов в нем ищутся и выделяются символами @# все возможные топики. Текст уже заключенный в эти символы не обрабатывается.
(что при этом получается можно увидеть в редакторе нажав кнопку Update Hyperlinks)
2)При показе текста игда для каждого куска @...# проверяет нужно ли его подсвечивать как линк, используя условия диалогов.

в русской версии первый пункт убран, чтобы не подсечивалось лишнего. Все линки уже выделены.
Во втором пункте проверка производится с помощью topdata.bin для учета всех форм слов русского языка



glass 12-11-2002 21:11:

angel_death
в Morrowind.ini
ExportDialogueWithHyperlinks=1

Что ExportDialogueWithHyperlinks=1? Простите, это не в тему - этот ключик влияет только на экспорт, а экспорт мне не нужен, я его уже сделал.

англиский морровинд работает так:
1)при загрузке текста диаогов в нем ищутся и выделяются символами @# все возможные топики.

Это все понятно.

Текст уже заключенный в эти символы не обрабатывается.
Обрабатывается: cимволы отбрасываются, текст внутри, не воспринимается, как линк. Специально и злонамеренно. Но не видел, чтобы эта особенность где-то использовалась в OMW.

При показе текста игда для каждого куска @...# проверяет нужно ли его подсвечивать как линк, используя условия диалогов.
Это тоже понятно.

в русской версии первый пункт убран, чтобы не подсечивалось лишнего. Все линки уже выделены.
Собака-то порылась не в MW и как он там обрабатывает линки. Ясно одно - в MW это работает. Проблема в том, что CS, встречая @# в измененном диалоге, их отбрасывает при сохранении. Результат: отсутствующие линки, именно в моде. Никакого волшебного ключа, запрещающего такой подход, я не нашел в CS (нашел два других).

Во втором пункте проверка производится с помощью topdata.bin для учета всех форм слов русского языка
Догадаться-то догадались. Но тут вторая собака: topdata.bin - закрыт, никаких инструментов для работы с ним нет, СS ничего не знает про его существование.



glass 12-11-2002 21:19:

angel_death
Насчет системы подстановок и topdata.bin. Я уже спрашивал Mike_V, но он, как водится, не "заметил". Неужели так тяжело было свести все соответствия к английским названиям топиков, используя их как ID, и либо полностью решить таким образом проблему совместимости с английскими модами, либо макимально упростить их адаптацию? Я не прав? Или это уже политика? В таком случае, политика маразма.



Mike_V 12-11-2002 21:53:

glass
Я уже спрашивал Mike_V
А вот ты у Ангела спроси подробнее об этом.



angel_death 12-11-2002 22:00:

оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя

morrowind_plugin_utils програмки для изменения линков чтобы редактор их не убивал
для редактирования символы @# заменяются на {}


morrowind_plugin_utils.jpg переименовать в morrowind_plugin_utils.rar
http://www.kamrad.ru/kvb/attachment...=&postid=644164



glass 12-11-2002 22:36:

Mike_V
За углом ждал, не иначе.

angel_death
оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя
Я не предлагал оставлять их английскими. К примеру: топики "задание" = "задания" = "Приказы" (у Косадеса, по-крайней мере). Наверное, можно было добавить = "Orders"? В русской версии мы никогда не увидим слово "Orders", но когда поставим мод, в котором есть "blah-blah-blah @orders# blah-blah-blah", то попадем в "Приказы". Надеюсь, я более-менее понятно изложил?

Или оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя потому что - нельзя? Неважно, что они в нормальных (безмодовых) условиях не попадутся на глаза? Нет, если, подобное условие исходило от Bethesda, то вопрос снимается, понятное дело.

morrowind_plugin_utils програмки для изменения линков чтобы редактор их не убивал для редактирования символы @# заменяются на {}
За утилиту отдельное спасибо.

К сожалению, это половинчатое решение... Я их заменял на ^, с утилитой, скорее всего, удобнее, но workflow (CS<->esp) уже нарушен: CS<->утилита<->esp.

Ok, тогда вопрос: имеет смысл ждать модифицированного CS (как обещалось когда-то) или вопрос не по адресу?



angel_death 12-11-2002 22:58:

Я не предлагал оставлять их английскими. К примеру: топики "задание" = "задания" = "Приказы" (у Косадеса, по-крайней мере). Наверное, можно было добавить = "Orders"? В русской версии мы никогда не увидим слово "Orders", но когда поставим мод, в котором есть "blah-blah-blah @orders# blah-blah-blah", то попадем в "Приказы". Надеюсь, я более-менее понятно изложил?
проблема в том что игра не выделит orders в тексте символами
@#. Выделяются только названия топиков.

русской игре есть топик Приказы
в тексте встречаются @приказу# @приказы#
при сравнении они преобразуются в Приказы
по другому сделать было нельзя
доступа к исходным текстам не было
возможности модификации сильно ограничены

можно добавить соответствие @orders# -> Приказы
остается проблема выделения в тексте
и то что в англиских плагинах названия топиков английские
те английские диалоги добавляются не к существующему топику, а создается новый

модифицировать CS может только Betheda, но они его не поддерживают даже в англисской версии



glass 12-11-2002 23:52:

angel_death
проблема в том что игра не выделит orders в тексте символами
@#. Выделяются только названия топиков.

Все, я понял. Наверное, нужно было спросить про возможность обработки русских линков, как сейчас, а английских, как и раньше (автоматом, без специального выделения), но исходников не было - вопрос снимается.

и то что в англиских плагинах названия топиков английские
те английские диалоги добавляются не к существующему топику, а создается новый

Новый, безусловно - никто же не ждет чуда. Только не вижу здесь проблемы, честно говоря. Что, в общем, неважно, так как выделение линков перечеркивает все остальные проблемы.

модифицировать CS может только Betheda, но они его не поддерживают даже в англисской версии
То есть, упс.

Еще вопрос:
Что означает символ x7F в тексте диалогов (задание задание задание)? Есть даже такой монстр "задания".



angel_death 13-11-2002 00:19:

это сделано для того чтобы линки были уникальные
в тексте слово задания ссылается на несколько разных топиков
чтобы знать на какой именно добавлены невидимые символы

утилитка конвертит 0x7f в *



Mike_V 13-11-2002 00:20:

Нет, если, подобное условие исходило от Bethesda, то вопрос снимается, понятное дело.
Да.
angel_death
Спасибо.



glass 13-11-2002 01:14:

angel_death
Все понятно, спасибо.

Mike_V
Не мог удержаться, чтобы закрыть тему?

вопрос риторический



FulLGore 13-11-2002 02:26:

Попросил бы линк скинуть на утилиту... или я что то не понял... ?
=(



angel_death 13-11-2002 02:29:

нажимаешь на линк в сообщении а потом делаешь Save as



angel_death 14-11-2002 03:27:

Обрабатывается: cимволы отбрасываются, текст внутри, не воспринимается, как линк. Специально и злонамеренно. Но не видел, чтобы эта особенность где-то использовалась в OMW.
ничего там не отбрасывается
в русской версии это место не менялось
еслибы было как ты говоришь ни одного линка не осталось бы



FulLGore 14-11-2002 06:39:

Спасибо за помощь...
Еще вопрос есть.
Можно по подробнее, как работают эти 2 программы (fixplugin4editor.exe/fixplugin4game.exe)?



angel_death 14-11-2002 07:14:

програмы требуют на вход 2 имени файла 1 исходный 2 измененный (файлы esm или esp)
fixplugin4editor.exe заменяет в тексте диалогов символы @# на {} и 0x7f на *

fixplugin4game.exe заменяет в тексте диалогов символы {} на @# и * на 0x7f



glass 14-11-2002 11:25:

angel_death
ничего там не отбрасывается
в русской версии это место не менялось
еслибы было как ты говоришь ни одного линка не осталось бы

Вам виднее, что менялось, а что нет. Объяснюсь:
В английской версии (ни в мастере, ни в модах) нигде не встречаются специально стоящие символы @#. Насколько я помню, только при экспорте, если специально попросить. Поэтому мне стало интересно, а что будет, если их туда воткнуть. Дело было достаточно давно, всех подробностей я уже не помню, конечно, а никаких остатков от теста не нашел. Судя по всему, я тогда просто перепутал последовательность (поставил сначала #, а потом @). Потому что сейчас, при проверке, с линком, действительно, ничего не происходит, что в свете вышесказанного, выглядит логично. При #@ (или @@) линк действительно "давится", но сразу за этим у меня следует BSOD и перезагрузка. Забавный эффект. Ok, будем считать, что меня переклинило.



qwezxc 14-11-2002 14:37:

2angel_death: Эти утилитки, конечно помогают, но половинчато.
Если текст гиперлинка точно совпадает с топиком, то он работает.
А вот как сделать гиперлинк @работа# на топик Приказы?



glass 14-11-2002 14:53:

qwezxc
Получить еще один инструмент, на этот раз для работы с topdata.bin.
Усугублю: почему мне кажется, что нам его не подарят?

Но тут есть засада: что делать, если будут два разных мода, с разными же topdata.bin (не важно, предположим)?



angel_death 14-11-2002 17:27:

А вот как сделать гиперлинк @работа# на топик Приказы?
для новых топиков никак
для каждого стандарного топика существует список линков которые на него ссылаются

инструмент для работы с topdata.bin не существует
этот файл создается при обработке специально подготовленного текста



qwezxc 15-11-2002 13:42:

glass angel_death
Обидно...
Интересно, а как же акелловцы готовили этот файл?



PipBoy 30-12-2004 04:06:

Топики храняться в файле Data Files/Morrowind.top



angel_death 22-01-2005 07:20:

.top файлы есть только в tribunal и bloodmoon
и появились они частично благодаря этой ветке


Текущее время: 22:44

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.