Камрад
|
Мой обзор на Анабиоз: Сон разума
Хотел сначала выложить в какой либо теме, но решил создать новую, во избежание путаницы. Обзор писал я.
Очень часто неграмотные или совсем юные геймеры на вопрос "какая самая лучшая русская игра?" отвечают "Сталкер!". Но это грубая ошибка, вызванная культурной ограниченностью, и пропагандой в печатных СМИ. Однако вместо того, что бы рвать у себя на голове, или ещё где, волосы, я спокойно разъясню, почему именно Анабиоз лучшая из лучших украинских игр.
Изюминка Анабиоза прежде всего в сюжете, достойном книги. Причём книги высокохудожественной, а не той, что наполняет собой практически все книжные магазины нашей необъятной Родины. Всё начинается с того, что нам умиротворяющим старушечьим голосом читают отрывки про Данко, из произведения Максима Горького "Старуха Изергиль", показывают заметённые снегом карточки, иллюстрирующие жизнь и похождения самого Данко. Игра нам как бы с самого начала намекает: людям ждущим адское мочилово и голые сиськи, просьба выйти из Анабиоза. И чем дальше, тем больше. Мы влезаем в шкуру полярника Александра Нестерова, и следуя за собакой сбежавшей из своей упряжки, пробираясь через страшнейшую метель, добираемся до нашего местоназначения - атомного ледокола "Северный Ветер". По сюжету мы до него и должны были добраться, вот только встретить нас там обязаны жизнерадостные и тёплые (особенно тёплые) члены команды во главе с капитаном, а не монстры, порождённые Холодом и Анабиозом (отсюда и название игры, так как нашими главными врагами будут всё-таки не чудища, а минусовая температура и летаргия). Собственно, отсюда и начинаются наши главные приключения. Путешествуя по ледоколу, мы просматриваем сценки из жизни экипажа Северного Ветра, так называемые "флэшбэки", узнаём из-за чего случилась на судне беда, грустим о судьбах команды (признаться, я пару раз за игру чуть не проронил слезу) и сражаемся с монстрами, порождёнными страхом и холодом.
Сюжет в игре строится на возможности перенестись в прошлое кого либо из членов экипажа, и сделать так, что бы этот самый человек, в чьё прошлое мы перенеслись, не умер скованный льдом, а "освободился" (то есть - отправился в Рай). Возможность эта называется "Ментал Эхо", и ранее уже использовалась в японской игре Echo Night 1999-го вроде бы года выпуска. Помощь погибшим мы можем оказать самую разную. Бывает, надо быстро отключить какой-то перегревшийся генератор, что бы взрывом не разнесло половину судна, выкачать из отсека всю воду, или например отобрать винтовку у спятившего, и стреляющего во все стороны, товарища. Сделаете это, и человек в чьём прошлом вы оказались, избавится от ледяных уз и освободит вам проход. Не справитесь с первого раза - не беда. У вас есть неограниченное количество попыток. К тому же все этих интерактивные флэшбэки настолько интересны, что так и тянет их перепройти.
Если сюжет держится на сопоставлении Данко Нестерову, и сопереживании экипажу ледокола, то геймплей же строится на привнесении Света и Тепла в замёрзшие и погружённые в летаргический сон отсеки и трюмы Северного Ветра. Под словосочетанием "привнесение тепла и света" подразумевается борьба с монстрами (каждый из которых на манер The Suffering отражает какой либо человеческий грех), включении генераторов обеспечивающих судно теплом, включении света и прочего. Свет так же является своеобразной аптечкой. Дело в том, что удары и выстрелы монстров причиняют Нестерову не столько раны, сколько "обморожение". Да и путешествия по ледяным трюмам тоже не способствуют согреванию героя. Поэтому никогда не забывайте, что подойдя к любому источнику тепла в игре, будь то костерок или настольная лампа, ваше здоровье постепенно восстановится.
Если в начале игры про возможность "согревания" вы едва ли вспомните, то ближе к концу вам скорее всего придётся даже возвращаться в начало уровня, лишь бы найти злополучную лечилку-согревалку, столько в конце игры стрельбы (именно стрельбы, потому что завалить кого либо голыми руками Нестеров мог разве что в самом начале своих злоключений). Но во-первых стрельба здесь присутствует ради продвижения по сюжету, а не для того, что бы как-то развлечь игрока, а во-вторых разработчики под конец не забывают, что Анабиоз всё-таки игра сюжетная, поэтому заставляют порой нас путешествовать по воспоминаниям не только людей, но и животных. Ярчайший пример: момент на скотобойне. Нас вселяют в шкуру коровы, которая через минуту лишиться головы, что бы стать ужином для экипажа Северного Ветра. Корову впереди тебя уже "оболванили", тело её забрали. Ты следующий. Окровавленное лезвие гильотины ждёт тебя. Хоть ты и в шкуре животного, но инстинктивно понимаешь, что смерть твоя близка. Лезвие над головой, мычание, и... белый свет. Ей Богу, совру, если скажу что в хоррор играх был более страшный момент, чем этот. И это не единственный пример гениальности и фантазии сценаристов.
К концу игры градус "философичности" начинает зашкаливать, и разработчики окончательно уносят нас в размышления о сущности бытия и мироздания. Данная тенденция просматривается у всех русских разработчиков, что у GSC с их Сталкером, что у 4A Games с Metro 2033. Но в отличие от них, разработчиков Анабиоза за это ну никак нельзя ругать, потому что Action Forms изначально делали игру с крепким сюжетом, для "думающих", не геймеров всё-таки, а просто игроков. Тем более, Анабиоз: Сон разума можно порекомендовать даже людям, компьютерными играми не увлекающихся. Не это ли высшая похвала?
Прочтя всё вышенаписанное некоторые из вас могли задуматься, мол, а чего это я о графике ничего не рассказал? Ответ прост. Рассказывать о графическом содержимом игры Анабиоз, это всё равно, что рассуждать о необходимости иллюстраций в романе "Война и мир". То есть в игре графика как бы хороша, но красивые эффекты (стекающая вода, ледяные узоры, снежинки), соседствуют с ужасными, словно плохо вырубленные брёвна, модельками членов экипажа. Но опять-таки напоминаю, суть игры в "тексте", а не в "иллюстрациях".
Подвожу итоги. Анабиоз: Сон разума обладает теми качествами, которых нет у того же Сталкера. А именно душевности. GSC и 4A Games пытались зажечь огонь в наших сердцах играми на гитаре, мрачной музыкой, знакомыми местами действия (Чернобыль и московское метро), ураганной стрельбой. Action Forms сыграла в русскую рулетку. Она создала лучшую отечественную игру в рамках философского хоррор-боевика, приправив великолепной озвучкой и чисто русскими элементами, вроде песен Абрамова или Шульженко. В российской игровой индустрии такое сочетание часто приводит к банкротству и безвестности разработчика, но ребята из Action Forms навсегда вписали себя в историю, создав Анабиоз: Сон разума, за что им огромное спасибо.
|