Камрад
|
Hokurn II
Мне вот только непонятно почему защитная магия в игре превосходит атакующую.
Трудно сказать, но думаю, что это проблемы балансировки с учетом того, что игрок и монстры пользуются одинаковыми заклинаниями. Мало приятного, когда три сорка сносят всю партию огненными шарами за пару ходов.
А когда эффект от магической атаки нулевой, то становится даже скучно немного.
Угу, и я о том же.
ЖВ - это всегда экстрим и риск. В т.ч. и риск от ввязывания в бой с сильным монстром. Для меня в получении огромной порции адреналина от экстрим-игры - одно из самых главных ощущений, когда играю.
Так говорю же, что просто дай себе слово начать сначала в случае гибели партии. Зачем ЖВ-то включать, если действительно для себя это делаешь?
Не люблю я монастырь. Наверное потому, что мне скучно там. ... На месте создателей игры я бы поместил в генератор НМ более сильных монстров, которые не давали бы игроку спокойной жизни. А то железняки.... Ну что в них интересного и экстримального?
Ну, во первых, там можно головы-нежить встретить на малых уровнях или вампиров-мышей... А во-вторых, от партии зависит. Нигде я такого адреналина не получал, как в монастыре при начале упомянутой в соседней теме партией из ниндзи и монашки с рукопашным боем. Стамины не хватало катастрофически, так что персы в бою падали в обморок постоянно. А иногда же зажимали в коридорах с двух сторон и сбежать было нельзя. отходил от компа с трясущимися руками, очередной раз выкрутившись из безнадежной ситуации.
Хех, у меня тоже стоит уже достаточно давно 1.26. И все моды ставлю именно на эту версию.
Ну, патч же не поднимает резисты, а лишь дает возможность сделать это игроку. Но без него я бы всем партийцам благочестие в первую очередь качать точно не стал бы... И тут на форуме есть рецепт, как опустить разрешенные резисты с этим патчем с 200 до 133, что ближе к оригиналу.
|