Модератор "ilharessen zhaunil alurl"
|
Планарная Сфера- стронгхольд мага и сорсерера
Квест Валигара: освобождение Сферы от хозяина
Где найти Валигара и Планарную Сферу, я думаю, известно всем, посему распространяться об этом не буду. Также, наверное, общеизвестно, что Валигар в случае присоединения просит помочь ему уничтожить своего предка, по его мнению, виновного во всех несчастьях семьи Гортала. Предка зовут Lavok и он обитает в означенной сфере. Если Вы убили Валигара по просьбе Cowled Wizard’a Tolgerias’a или просто по пьяни, то квест на вынос Лавока дают Cowled Wizards. Bалигар – живой или мертвый (во втором случае в виде своего трупа у кого-нибудь в сумке) - необходим для того, чтобы первый раз войти в сферу.
Войдя в сферу, мы оказываемся на карте 1 в точке 1. Из «прихожей» (круглой комнаты непосредственно за входом) три двери ведут в комнаты 2, 3 и 4.
В комнате 2 располагаются сундуки с хламом и в том числе ключом от двери в комнату 4, которая просто так не открывается. Сундуки охраняет голем.
В комнате 3 находится волшебная карта Аткатлы. Ею можно полюбоваться. Больше она ни на что не годится. Около карты тусуются один или два мефита.
Когда мы откроем дверь в комнату 4, нам сообщат, что сфера переместилась в другой план, и на карте в комнате 3 можно будет обозревать какую-то страшную вулканическо-марсианского вида местность, куда теперь ведет выход 1. В комнате 4 сидят трое Knights of Solamnia – придурки с какого-то другого плана, которые заперлись сюда для борьбы со злом, а теперь не могут выбраться. Они просят помочь им попасть домой. Можно пообещать им это сделать, и они будут смирно стоять и ждать, а можно замочить, но в этом нет никакого смысла, т. к. экспы за них дают мало, а шмотки у них все обычные. Простой квест по их освобождению гораздо выгоднее. Из комнаты 4 можно попасть в комнату 6, где сидят несколько агрессивных представителей земноводной расы Sahuagin и в «кишку» 6, наполненную хоббитами-каннибалами.
Хоббиты эти очень злые и, что странно, некоторые из них колдуют, и довольно основательно, так что там стоит вести себя с осторожностью и применять всяческие Cloud Kill’ы, Ict Storm’ы и прочие заклятья, действующие на область за пределами видимости. У этих негодяев отбираются два неплохих трофея: Gauntlets of Ogre Power и Ripper (длинный лук+2).
Пройдя «кишку», попадаем в комнату 7. В ней нас поджидают 2 этттеркапа и 2 sword Spider’a. Главная достопримечательность этого помещения – девайс для производства големов. В нем находится недоделанный голем, у которого не хватает головы и руки. Этого голема нужно дособрать, чтобы он открыл нам дверь в комнату 10 – иначе она не открывается. Рука от голема лежала в сундуке в комнате 2, и мы можем сразу же ее привинтить, голова же находится в очередном непонятном устройстве в комнате 9.
В комнате 8 находятся еще два мерзко колдующих хоббита и два хоббита-воина. У стен располагаются три одинаковых «печки», каждую из которых нужно растопить углем. Одна порция угля также лежала в сундуке в комнате 2, другая была у одного из хоббитов в «кишке», третья лежит на столе в этой же комнате вместе с мануалом по големостроению. Еще одна кучка угля лежит вместе с головой голема, но это «запасная» - она не понадобится. Растопка необходима для оживления собираемого нами голема. Как только мы разжигаем какую-либо из печек, из нее вылезает агрессивно настроенный огненный элементаль.
В комнате 9 нас ждут три или четыре не слишком гостеприимных голема (глиняных). Добываем нужную нам голову и идем привинчивать.
Как только мы приделаем голову и руку и растопим печки, наш Guardian Golem вылезает из машины и сообщает, что обнаружил в сфере вторженца, после чего открывает дверь в комнату 10 и идет разбираться. Вторженцем является бехолдер, находящийся в помещении 11. Можно побежать помогать голему, но он нисколько в этом не нуждается.
В комнате 10 находится дверь на карту 2 (проход к двигателю Сферы). Эта дверь закрыта. Для ее открытия нужно в определенном порядке (север, юг, восток, запад) активировать начертанные на полу руны.
Дверь в восточной стене комнаты помещения 11 ведет в Navigator’s Room (изображена на карте 3). Там мы найдем Лавока.
В сфере мало ловушек, но они есть. В частности в переходах между комнатами 7 и 10 и комнатами 8 и 9. Еще есть ловушка (круг на полу) в комнате 8 у двери в 9. Возможно, есть еще, но небольшие, и я в них не вляпалась.
Карта 1.
Войдя в восточную дверь в помещении 11, попадаем на карту 2.
Карта 2.
Если мы не убили Валигара в угоду Tolgerias’у, то последний встретит на с комнате 1 в крайне дурном расположении духа. При нем также имеется Cowled Wizard женского пола, и настроение у нее не лучше. В общем, их придется убить.
Не знаю, т. к. не пробовала, что будет с Tolgerias’ом в случае убийства Валигара.
Две имеющиеся в этой комнате двери ведут в комнаты 2 и 3, из обеих из которых есть проходы к “двигателю” сферы (проходы помечены стрелками).
В комнате 2 сидят саламандры и прочие твари, связанные с огнем (в т. ч. Ифрит), в комнате 3 – аналогичные создания ледяного профиля (Ice Salamanders, Ict Troll, Ice Mephits). В середине каждой из комнат имеются нычки с небольшими подарочками (на рисунке они рпямо под цифрами).
Войдя в любую из указанных стрелками дверей, попадаем в Power Core. Изображать карту Power Core я не стала, поскольку она состоит из одного помещения. Посередине его находится двигатель, который надо завести, чтобы вернуться обратно на свой родной план. Но об этом чуть позже. Двигатель охраняют четверо или пятеро каменных и глиняных големов.
Карта 3.
Проход на юг из комнаты 11 c карты 1 ведет в Navigator’s Room, где мы и найдем Лавока. Лавок стоит на возвышении 1 Увидев нас, он ругается, а потом нападает. Когда добьешь его до Near Death, он падает и рассказывает, что хочет умереть, и прибыл на родной план, чтобы перед смертью увидеть солнце. Он просит нас помочь ему снова вернуться в Аткатлу. Для этого нужно найти сердце демона и присоединить его к двигателю в Power Core.
Точка 4 – вход\выход из этого помещения на карту 1.
Точка 3 – дверь, ведущая в крошечный “зимний садик”, населенный злонамеренными поганками (2 Spore Colony).
Точка 2 – дверь в маленькую каморку, где есть несколько Lizardman’ов и тайник с сюрпризами.
Для нахождения нужного демона следует выйти из Сферы на улицу. На небольшой карте, куда мы попадаем, и которую я не привожу по причине ее простоты. Там имеются 3 демона Tanar’ri. Для нашего квеста годится сердце любого из них.
Получив сердце, возвращаемся внутрь Сферы и запускаем «двигатель», после чего возвращаемся к Лавоку. Он просит скорее вынести его на улицу, и если мы соглашаемся, то тут же оказываемся снаружи у входа в сферу, которая снова очутилась в Аткатле на прежнем месте. Лавок умирает, благодаря нас за доброту, а если главный герой маг или волшебник, еще и предлагает принять в подарок Сферу, которая в случае согласия становится нашим Stronghold’ом. На теле некроманта остается кольцо, прибавляющее дополнительные слоты для заклинаний.
Квесты, связанные со Сферой в ее качестве Stronghold’а
Oсвобождение Сферы от Knights of Solamnia и ученики чародея
После минуты молчания над трупом Лавока, заходим в Сферу, теперь уже нашу. Там ничего не изменилось, и эти дауны knights of Solamnia по-прежнему ошиваются в нашем доме. Едва переступив порог, видим, что к нам гости – колдун Teos из Cowled Wizards. Он говорит, что не все такие Cowled Wizards уроды, как Tolgerias, который действовал, кстати сказать, но от имени ордена, а по собственной инициативе, так что поделом ему. Teos предлагает посотрудничать с Cowled Wizards. Разумеется, можно орать: "Гады! Вы посадили Имоен! Вон из моего дома!!!", но я не нашла в этом никакого смысла и согласилась дружить. Тогда Teos предлагает взять на обучение трех недорослей, каковых обещает привести завтра. Еще у него можно спросить совета насчет того, куда девать этих долбанных рыцарей, и он посоветует обратиться к продавцу в магазине Adventurers Mart.
Идем в магазин, излагаем проблему, и за скромную сумму в 9000 Ribald обещает через сутки прислать нам крутую колдунью, которая выдворит дебилов обратно на их родной план.
Возвращаемся в Сферу и ждем (или гуляем по окрестностям, безразлично).
На следующий день Teos приводит трех учеников: двух парней Morul'a и Larz'a и девицу Nara. Ученики удаляются в комнату с машиной для производства големов, где и будут пребывать все время обучения.
Через сутки после разговора с Рибальдом в комнате, где томятся рыцари, появляется волшебница. Нужно попросить ее помочь, и она уберется вместе с рыцарями, которые дарят на память Golden Girdle. Избавление от рыцарей стоит 45000 ехр. Есть сведения, что их также можно сбагрить в паладинятник (Order of Radian Heart), поговорив там с каким-то нужным чуваком.
Теперь следует занять чем-нибудь учеников, если вы не сделали этого раньше. Поговорив с ними, узнаем, что они (в отличии от своего учителя ) имеют представление о производстве магических предметов. В качестве первого задания им можно поручить сделать
1) Ring of Protection+1 (проект предлагает Морул, в процессе производства погибает Ларц);
2) Wand of the Apprenti (палочки, случайным образом пусакющие Fireball, Lighnning Bolt или Cone of Cold; проект предлагает Ларц, все остаются живы, но предмет может не получиться);
3) Dagger of <CHARNAME> (обычный кинжал +1, только с Вашим именем; предлагает Нара, предмет производится благополучно).
Ученики будут заняты производством в течении четырех-пяти дней, а мы в это время можем заниматься собственными делами.
По прошествии положенного времени приходим принимать результаты лабораторной работы и выдавать следующее задание - производство свитка с заклинанием. Можно выбрать одно из трех заклинаний:
1) Mislead (свиток получается, и если Ларц пережил первое задание, он будет ругаться, что такой свиток может сделать даже слепая однорукая обезьяна, и вы зарываете в землю их таланты, давая слишком легкие уроки);
2) Abi Dalzim's Horrid Writhing (свиток получается благополучно, все довольны);
3) Meteor Swarm (свиток получатся, но при производстве погибает Нара).
Производство свитка также занимает 4-5 дней.
Третье задание - последнее. Варианта также 3:
1) Robe of the Apprenti (AC=3; при производстве погибает Ларц, и Морул говорит, что раз такие дела, то халат не должен существовать);
2) Ring of Wizardry (такое же, как снимается с порывавшегося нас заимпризонить харпера; подохнут Ларц и Нара, Морул вручает нам кольцо с укоризненными словами);
3) Staff of Power (посох+2 с каким-то неплохим защитным заклятьем, но при его производстве погибнут все трое (его можно делать только в том случае, если все пока живы)).
Для добрых, совестливых и нежадных предусмотрен еще один выход - можно сказать ученикам, что все эти предметы изготовлять слишком опасно, и делать ничего не нужно. Они будут очень благодарны и удалятся, сообщив, что завтра будет выпускная церимония.
Если хоть один ученик выжил, то через сутки к вам в башню явятся Teos, какой-то толстый мужик, который и будет руководить церемонией, и остатки учеников. Если все живы, то вас снова благодарят, все произносят речи и телепортируются бухать, а вам дарят 50000 exp.
Если кто-то из учеников погиб, остальные говорят, что не хотят праздновать и все завершается печальным конфузом.
Если угробить всех учеников, разумеется, церемонии не будет: придет Teos со словами утешения - Cowled Wizards сунули вам самых безнадежных придурков, от которых отказались остальные учителя, так что, хотя все произошедшее и досадно, но того ожидать и следовало.
После окончания эпопеи с учениками можно отправляться по своим делам - когда вы снова понадобитесь, вас позовут.
Маньяки.
Через несколько дней после окончания возни с учениками к нам подойдет на улице мужик в доспехах и скажет, что он посланец Cowled Wizards, которые передают, что в сфере возникли проблемы, и требуется ваше срочное вмешательство. Прибываем в Сферу, где нас встречает Teos и шайка головорезов (5 или 6) во главе с давешним мужиком. Происходит разговор, в процессе которого выясняется, что эта компашка очень не любит колдунов, и желает вас пришить. Никакие Cowled Wizards их не посылали, просто почему-то им хотелось вынести нас непременно в Сфере. Теоs не собирается нам помогать и сматывается при помощи Shadow Door. После того, как вы вынесете этих маньяков, Теоs появляется снова, жалуется, что вывихнул “саsting finger” и только поэтому нам не помогал. Можно обозвать его червяком и прогнать, а можно сделать вид, что мы не заметили его брехни и выслушать его рассказ о том, что этих бандитов подослал к нам Lord Argrim, который очень не любит колдунов и уже доставил Cowled Wizard’aм кучу неприятностей. Тeos предлагает нам взять руну импризонмента изготовленную специально для этого лорда, и отправить надоеду в подпространство. Лорд может быть найден на втором этаже гостиницы в City Gates. Приходим туда, тупо юзаем на агрессивного дядьку руну и убиваем четверых или пятерых телохранителей. Уболтать лорда до миролюбивого состояние мне не удалось, не взирая на 19 харизмы. После применения руны приносим ее обратно в Сферу и возвращаем ждущему там Teos’у. Он с нами прощается, говорит, что Имоен находится в Spellhold’e, а где это он сказать не может, и удаляется. Больше Cowled Wizards не имеют к нам никакого интереса.
Если вы не доканали Морула в процессе обучения, то примерно через неделю после завершения квестов он придет к вам в Сферу и скажет, что ему негде жить и учиться дальше (странно, при том что он, вроде бы, сын богатого купца). В общем, он просится к вам. В качестве арендной платы он готов раз в неделю вручать вам potion'ы собственного производства. Выбор их, насколько я поняла, происходит случайным образом.
Здесь кончается описание квестов, связанных с Планарной Сферой.
|