Local Master of your Destiny
|
Ещё немного информации для магов и не только...
В начале, пара слов о Constitution. CN 17 - must have, далее её увеличивать нецелесообразно, т.к. при этом значении heal rate становится равным 6/10, а большее значение не доступно и при 20, т.е. вкладывать 3 пойнта ради 6 FT и иммунитета к яду, когда тот моментально убирают с помощью соответствующего спелла напарники, по-моему, просто глупо. Кстати, у эльфов максимально возможная CN - 18.
Для тех, кто любит много и просто: у Fawn, Heal Master в Quintarra есть амулет, Amulet of K'an-El, который увеличивает любимую характеристику - CN (+4). Так что, если очень надо и есть fate point - крупная прибавка к телосложению гарантирована. Лично я брать не стал, а предпочёл увеличить "честным" образом, хотя это спорное решение.
Далее, приведу некоторую информацию по алтарям. Спасибо за исходные источники Rad-X, я же то, что уже сообщил он, дополню конкретной информацией о бонусах и поправлю некоторые ошибки. Почему я пишу это специально для магов, поймёте позже.
Итак, при правильной последовательности благословения не исчезают, а суммируются. Когда же вы приносите жертву среднему богу, то они заменяются на его большое благословение и засчитанный круг. После прохождения трёх кругов можно принести жертву (себя) Велориену и получить его благословение, которое отменит все предыдущие (от 3-х средних богов), но является самым могущественным из всех. Для особо пытливых - если после получения благословения Велориена попробовать положить приношение на какой-либо алтарь, то тебе вежливо сообщат, что ты уже прошёл все 3 круга и больше тебе класть ничего не надо (и, соответственно, нельзя).
То, что надо учитывать - получить благословение Велориена нельзя до тех пор, пока вы не придёте в Вендигрот по сюжету. Я пытался заглянуть туда за Вивифаером ещё после Isle of Despair, так в Туллу меня не пускают, а если идти туда, где он должен быть, то хоть вы и стоите в правильном месте, локация не появляется. Так что Велориен - это сладкое на конец игры.
Теперь о том, что, кому, в каком порядке и что из этого выйдет.
Первый круг:
Ter'el -> Makaal -> Alberich -> Geshtianna -> Halcyon.
При принесении жертвы Халькиону мелкие бонусы предыдущих богов исчезают, так что о них и писать не стоит. Вы получаете засчитанный первый круг и, соответственно, возможность начать второй (круги обязательно проходить в этом порядке).
Итак, Blessing of Halcyon, First Cycle of Goodness:
+2WP
+2PE
+1 Spot Traps
+1 Heal
Второй круг:
Torg -> Bolo -> Kerlin -> Shakar -> Moorindal
Все благословения до Муриндала опять суммируются, а он даёт вместо них своё, при этом благословение Халькиона НЕ исчезает. После окончания второго круга можно преходть к последнему.
Blessing of Moorindal, Second Cycle of Evil:
+1 Melee
+2 BackStab
+1 Prowling
Третий круг:
Alberich -> Makaal -> Kerlin -> Bolo -> Kai'Tan
Ситуация аналогична предыдущим, в конце получаете блессинг Кайтан и возможность получить блессинг Велориена, т.к. все 3 круга пройдены.
Blessing of Kai'Tan, Third Cycle of Nuetrality:
+1 BE
+1 CH
+1 Bow
+1 Haggle
+2 Persuation
Суммарные плюсы подсчитать не трудно, хотя надо помнить, что благословение Велориена всё это уберёт.
Ещё раз о том, что надо приносить:
Ter'El - статуэтка li'tani, продает эльф в Эшбери, также есть в сундуке у халфлинга-волшебника в Black Root, причём на взлом сундука отмычками он реагирует совершенно спокойно, но это не для магов.
Даёт +1 PE
Makaal - heartstone, по крайней мере 3 нашёл в деревне людей ящеров, надо бегать и подбирать.
Даёт +1 DX, +1 Bow
Alberich - lava rock, их очень много в Black Mountain Clan, советую сразу запасти 2 штуки.
Даёт +1 ST
Geshtianna - passion root, нужный образец растёт прямо рядом с алтарём.
Даёт +1 BE
Torg - ruby, они встречаются часто, всегда есть в Ancient Maze.
Даёт +1 CN
Bolo - ring, тип кольца значения не имеет, я клал и с сапфиром, и с рубином - эффект один.
Даёт +1 Pick Pockets, +1 Pick Locks
Kerlin - mnura coin, их тоже много, тоже есть в Ancient Maze.
Даёт +1 Haggle, +1 Persuation
Shakar - bone dagger, их много у тварей в старой части канализации Каладона (где Винсент), ещё одна такая точно есть в Black Root за пределами города, рядом с тем местом, где поезд уходит в туннель в горах (на западе).
Даёт +1 WP
Halcyon - olive branch, они есть в оранжерее в wheel clan.
Moorindal - black diamond, один лежит в Ancient Maze, целая куча - в Bangellian Deeps
Kai'Tan - geode, они есть в Wheel Clan по дороге к королю, ещё видел в StonеCutter Clan.
Итого нам понадобятся:
1 Li'tani
2 Heartstones
2 Lava Rocks
1 Passion Root
1 Olive Branch
1 Ruby
2 Rings
2 Mnura Coins
1 Bone Dagger (Reaper)
1 Black Diamond
1 Geode
После этой одиссеи и по прибытие в Вендигрот нужно найти алтарь Велориена (пропустить сложно) и забежать на него. Последствия - смерть, воскрешение, получение благословения Велориена (все предыдущие исчезают, получить новых нельзя).
Velorien's blessing of Ultimate Power
+100 HT
+100 FT
DR + 30%
MR + 30%
Melee +3
Dodge +3
Pick Pocket +3
Persuation +3
FireArms +3
DX +3 (???)
Я получил блессинг Велориена, когда DX у моего эльфа была 18, после него она стала 21. Сколько именно он добавляет - 3, 4, 10 - точно сказать не могу, но если кто-нибудь узнает, напишите пожалуйста.
Теперь, почему это в первую очередь для мага. Во-первых, бонус +100HT пролезен всем, но вот +100FT, ЧРЕЗВЫЧАЙНО важный для магов, остальным практически бесполезен. Увеличение DR и MR воину, напялившему самый тяжёлый армор не суть важно, а нам позволит чаще не одевать силовой щит и магическую сопротивляемость из Меты, что экономит слоты заклинаний. Теперь, изюминка всего - покажите мне воина, который дойдёт почти до конца игры не прокачав по-максимуму Melee и Dodge! А ведь здесь экономия в 6(!) CP! А скиллы, кстати, весьма полезны, если FT кончится. либо её просто жаль на всякую мелюзгу. Техники-снайперы тоже в минусе - потеря 3 CP в FireArms. Кстати, здесь надо быть очень осторожным: по идее, благословение Велориена должно уменьшать магическую аптитьюду на 17 (из-за Firearms), т.е. чтобы не потерять эффективность заклинаний, Эльф должен знать 21 спелл, полуэльф - 23, человек - 24.
Вопрос спорный, но мне тяжело представить человека, прошедшего 3 круга благословений не владея телепортом. Я начал после полудня и закончил до захода солнца не встретив, понятное дело, никаких препятствий, но если от одного алтаря до другого пилить через всю карту, да ещё через горы, да ещё со всеми RE, то к концу можно будет психиатров вызывать. А телепорт, опять же, - удел магов.
В итоге, единственный, кто может пройти игру не вкладывая более 2 CP в Melee, Dodge, Firearms и, по желанию, Pickpockets, а также не заботиться о прокачке силы для ношения тяжёлой брони и поиски амулетов с MR, спокойно играть с невысокой DX (зачем поднял тогда до 18 сам не знаю, при 12 всех выносил без проблем) - это маг. Соответственно, Велориен именно магу позволит сэкономить наибольшее количество CP, в свете чего левел кэп уже не так страшен.
Далее, вопрос, который меня долго мучал, успешно разрешился. Да, маг может успешно применять Вивифаер, т.е. нам тоже гарантирована перманентная прибавка +1 ко всем основным параметрам. Отсюда следует, что всем эльфам и полуэльфам лучше до Вендигрота ловкость выше 15 не поднимать, тогда (в отличие от меня) вы точно ничего не потеряете. Ну, разумеется, это относится и к другим предельным с вашей точки зрения значениям параметров.
Интеллект рекомендую иметь 20, волю тоже, т.к. в игре очень много монстров, которые кастуют заклинания (играя техником не замечал по понятным причинам), все обычные можно снять с помощью Disperse Magic, а вот под ментальные и временные лучше не попадать, резистятся же они именно волей. Ловкость, учитывая Велориена и Вивифаер можно и нужно довести до максимума, про телосложение я уже говорил в начале. CH, BE - по желанию. С силой у меня большой вопрос, т.к. осталось у меня 4 пойнта, которые не знаю куда лучше вложить. На новую школу не хватит (да из оставшегося кроме белой некромантии мне особо ничего не нравится, а ею занимаются 2 напарника, т.е. без толку). Доучивать 2 спелла в огне нехочется абсолютно (уже писал почему), 3 последних спелла в Meta - для сингла абсолютно бесполезно. Conveyance, Force, Temporal знаю и так. Суммонинг не нужен абсолютно. Думаю, что просто увеличу силу до 12, тогда из моего мага можно будет в момент сделать бойца - терминатора:
2 силы земли и ST уже 20 (при "честной" прокачке потолок 19), силовой щит и я абсолютно непробиваем, Hasten и скорость у меня 52. Остаётся ещё один слот под стазис или увеличивающий magick resistance спелл (хотя тут вариантов много, хоть Tempus Fugit кастуй), причём даже тогда могу швырять молнии, дэзинтегрейты и фаерфлэши (10 дэзинтегрэйтов подряд это страшно). Самое приятное, что первые 4 спелла будут мне стоить 11/20 при скорости восстановления FT 12/20, т.е. я могу так гулять постоянно. Arcane Axe в руки и вперёд, остановить ничто не сможет.
Для магов, слабых на силу (у меня до конца Вендигрота сила была 7) рекомендую Filament Sword. Его MSR я не знаю, но при силе 7 мог держать его вместе со щитом без каких-либо проблем. Реальный дэмэдж 13-19 при 2-х пунктах в Melee (кстати, сразу после получения блессинга Муриндала рекомендую получать эксперта, тогда и мечём можно махать неплохо) бывает полезен в некоторых ситуациях.
Из одежды ношу Arcane Traveller's Cloak (лежит в Bangellian Deeps): AC 3 (+20), DR 3 (+20), PR (+20), FR 2 (+20), Weight 60 Stones.
Классная вещь Mystic Leather Armor: AC 9 (+15), DR 16 (+15), PR (+15), FR 5 (+15), Weight 150 stones, в неё одел Dante и Raven. Хотелось бы найти Arcane вариант, но, видно, не судьба...
Arcane Chainmail: AC 12 (+15), ER -10 (+15), All Other Resistances (+20), Weight 500 stones. Штука неплохая, но тяжёлая, да и зачем?
Нашёл также Mystic Platemail: AC 15 (+8), DR 36 (+8), FR 10 (+8), ER -20 (+8), NP -80, Weight 1000 stones. Зачем нужен это монструозный отстой, ума не приложу, причём, думаю, Arcane вариант немногим лучше.
В руки те, у кого ST >= 11 могут брать Arcane axe, проверенное, посто даже классическое решение...
Вот я и думаю, увеличивать силу до 12 или нет...
|