|
Книжник
затем, что бы они не прокачивальсь целый день на один уровень,а сражались бы с равными противниками...
Может быть, ты еще можешь сказать, что такой равный противник?
Да ну? А если это супергерои?
Если это супергерои, то и не пытаяся ссылаться на ролеплей. Супергероев не бывает.
впрочем.можно сделать у каждой расы профилирующие приоритетные умения
RTFM правила
Это технические вопросы,которые я уверен,вполне решаемы.
Вопрос, делать или нет, а если делать, то к чему это приведет, к техническим отнести никак нельзя.
отравление подразумевает не только увеличенные повреждения но и снижение характеристик врага
Тогда это использоваться попросту не будет, ибо есть лучший вариант с увеличением повреждений.
А если оружие на максимуме.а заточка его улучшает
Если нож срезает волосы, то хоть обточись, лучше он не станет. Метафору про бритвенную остроту придумали не зря.
и что?Качество оружия улучшится???
Это смотря кто его будет собирать...
И как ты разберешь к примеру,меч???
Элементарно. Получив вторчермет.
А перковка могла бы облегчить его,добавить ловкости,даже бонусы к атаке и защите
Повторю: разобрать + собрать
Неужели тут нет ролевиков
Извини, то я поставлю под сомнение то, что ты относишься к ролевикам, и что у тебя есть достаточно опыта игр. На основании того, что так настойчиво предлагаемая ситуация плена расценивается тобой как хорошее решение. Как попадавший в такие ситуации в настолках могу тебя заверить, это не так. Один из случаев - как раз то, что ты описал, две недели на скип времени. Второй длинее, восьмичасовой сон персонажа в казарме продолжался всего полтора месяца, и то благодаря отчаянным воплям в нрпг с просьбами кому-то прийти и разбудить наконец. И моя реакция ничем не отличается от отношения к подобному подавляющего большинства игроков, в чем ты можешь убедиться, просмотрев архивы партий здесь,на камраде, или, например, на ролемансере.
Причина проста - ролевая игра заключается в интерактивности: игрок оказывает воздействие на мир, и ожидает от мира ответа на его действия. Если ответ есть, и он отвечает одному из ожиданий, то игра хорошая, при отсутствии ответа или при неадекватном ответе - игра плохая. Так вот, с пленом ты запрещаешь игроку воздействовать на мир, отстраняя его от игрового процесса. И думаешь, что от этого кто-то будет доволен?
Ингвар
в любой игрухе должен быть ярковыраженный, ключевой конфликт
Только в той, которая проводит, так сказать, сегрегацию игроков, ибо конфликтов здесь два: основной, конфликт внутри игрока, и внешний. И для одних, для тех, у кого эти два конфликта соответствуют друг другу, это работает, а другие могут идти лесом и в баню. Покажи конфликт в игре, где просторно чувствует себя чистый эксплорер, хоть один пример.
|