Камрад
|
Mx - в 5 леприкон на поляне даёт денег :-) В тех же 3 и 4 хероях леприкон был всего лишь источником +1 лак, очередным спрайтом на карте и не более. Да, при его посящении появлялось окно, на котором надо было кликнуть, дабы получить бонус, и на практике после 3+ такого посещания сие икно просто задалбывало лишними телодвижениями. Истории всякие уместны в уникальных случаях и ситуациях, но никак не при рутинных операциях.
А если тебе недостаточно визуальности иконки, надо ещё и описание что на ней нарисовано... это уже бредом попахивает. Если так судить - тогда при посещении липрикона надо отдельный видеоролик на пол часа с подробным рассказом откуда взялся этот леприкон, какова его история, где его семья, чем он тут питается всё это время, как он скучает по своей любимой, где они познакомились и т.д. И так на каждом спрайте.
Иными словами - не ищи атмосферности там, где она не нужна. Была в 3-4 хероях - да, была. Как бесполезный рудимент. И на мой взгляд - совершенно правильно, что в 5 это убрали. Какая разница кто там на кого и за что? Суть игры это никак не меняет и никак не облегчает/усложнает главную цель - воспитать эффективного героя, собрать за максимально короткий срок максимально эффективную армию и победить сильного противника используя своё стратегическое и тактическое мышление - игра всётаки стратегия как-никак, плюс мультиплеерная по своей сути. И все фичи, мелочи, баланс и динамика в первую очередь должны быть направлены на расширение и углубление этой цели.
Убери из геров развитие героя, разнообразие артефактов, разнообразие нанимаемых юнитов, тактическую составляющую, но оставь описания к леприконам - и игра умрёт, т.к. играть в ней уже будет просто невочто. Оставь всё вышеперечисленное, но убери описания к леприконам - и ничего не изменится, играбельность как была, так и останется. Т.к. суть останется незатронутой.
Я отлично понимаю, что вкусы у всех разные. Одним нравится одно, другим - другое. Но когда начинают в адвентюрах искать экшн, а в стратегиях - адвентюры - это уже нонсенс. Если какой-то класс игр совмещает в себе элементы других классов - это хорошо, но когда из-за таких элементов предлагается вообще класс игры изменить...
MaxWin - всё тут совершенно чётко, логично и понятно. У каждого юнита есть инициатива. Её значение определяет порядок хода. Это без модификаторов. Конец хода - когда походили все войска, твои и вражеские. По причине наличия кнопки - ждать (не вынесенной на интерфейс, за что разрабов пинать ногами надо) конец хода размазывается, т.к. ждать можно несколько раз за ход, и при выпадении бонуса морали. Каждое ждание как-бы понижает инициативу данного юнита, перемещая его в стеке боя на более дальнее место, тогда как бонус морали наоборот виртуально восполняет инициативу, позволя юниту походить дважды, а то и трижды за ход. Кстати этот стек - самое главное, на что надо смотреть во время боя - именно там показывается порядок ходов, именно там проявляются все эффекты и модификаторы инициативы. У героя инициатива - 10, насколько я могу судить. Это легко вычислить по тому, когда он ходит. Если в начале боя в стеке герой стоит между юнитами с инициативой 10 - значит и у него 10. Если он стоит после юнита с инициативой 9 - значит у него или 9, или меньше. Случайность имеет место только при обсчёте первичности хода между твоим и вражеским юнитом с одинаковой инициативой.
В любом случае чем больше инициатива - тем лучше, и чем больше мораль - тем лучше. Планировать бой надо глядя на стек - тогда всё будет очевидно и логично.
|