Камрад
|
Прошлый пост был довольно большой, но всетаки в его рамках написал не все, поэтому этим постом постараюсь скомпоновать уже не впечатления, а некие общие образы - мысли о том, что бы я хотел видить в игре, но увы не увидил ... в идеях и примерах.
Вдруг увижу в следующей части ? ))
Это все "мелочи", но именно внимание к мелочам и делает из тусклой, но хорошей игры - что-то яркое и самобытное.
Дизайн персонажей.
Понимаю, что разработчики хотели как то спародировать существующие и извесные проекты и имена, но получилось увы вяло.
Эльфы из корейских ммо, классические паладины закованые в броню по самый помидор, жрицы крипты в образе смерти с косой или мастера меча под арнольда ... Все эти образы настолько приелись, что ни вызывают симпатии или улыбки, они ожидаемы.
В первой части герои были значительно более оригинальны. графикой на тот момент физически невозможно было задать герою нужный тон, поэтому создатели первой части просто нарисовали героям соответствующие портреты, отражающие их черты, чем серьезно повлияли на образ каждого из них.
Во второй части портреты героев серы и тусклы, под стать им самим. Наверно было принято решение, что раз графика позволяет высокую детализацию, то и рисовать не надо.
Возьмем эльфов, в стори указано, что "эм и жо служат по сто лет, поэтому сейчас ваше величиство вы наблюдаете эльфиек". Отлично, таким образом ушли от необходимости рисовать волосатых заносчивых мужиков, но зачем же брать после этого брать и рисовать эльфа из lineage, как самой известной корейской ммо. Ведь можно поступить куда красивее и оригинальнее и оставив в качестве оружия лук одеть их примеру в платья.
Или мастеры меча, опять же смотрим придуманное стори - "бывшие вырвары, пришли и заняли место адептов культа хаоса", в первой части рыцари хаоса размахивали довольно оригинальным оружием - огромной киркой, а варвары, выглядили именно как варвары - волосатые и в шкурах, оружие их тоже оригинальностью не отличалось, дубина да топор, можно создать интересный собирательный образ в рамках majesty - к примеру наполовину закованного с латы волосатого по всем фронтам мужика, размахивающего все той же киркой, или огромным обоюдоострым топором
Вместо этого получаем бедного шварца-конана.
И рассматривать таким образом можно практически все классы. А ведь из за этого игра теряет свой шарм и приобретает вид штамповки.
Разветвленная система построек.
Игре очень не хватает именно веток развития, углубленных и закрепленных физически, нехватает зданий содержащих неожиданные негативные или положительные эффекты, связок строений или автоматических "пристроек" появляющихся на определенных уровнях развития инфраструктуры ... всях фонтанчиков, королевских садов, казино ... как в первой части.
А ведь это громадное поле дейтельности.
Так же нормального функционала подобной системы без взаимодействия непосредственно героев с этими постройками не выйдет.
Поэтому приведу абстрактный пример с кладбищем.
Вот оно у нас появилось, на нем хоронятся мертвые герои и оно порождает нежить. Для того что бы иметь возможность поднимать на нем своих героев, нужно поставить на нем же мавзолей ... из положительных черт появляется возможность поднимать на нем согласно сторилайну отрицательных и нейтральных героев, так как положительыне хорониться там отказываются. Придумать нового ? Легко, берем и пишим в пояснению к зданию, "крысы из канализации прорывают ходы к мовзолею, что бы поедать останки древних героев" как эффект получаем распростронение обычными мелкими крысками чумы, при выходе из канализации, которая распростроняется по крестьянам и они от нее медленно мрут. Дальше больше - строим храм крипты и сестры крипты переодически начинают посещать мавзолей, в результате чего можность выползающей оттуда нежити увеличивается.
А теперь мы не строим мавзолей, но строим храм агрелы, жрицы которого периодически ходят на кладбища и освешщают их, в результате чего на клабдбище появляется временный эффект "освящения" и нежить оттуда вылезать перестает вообще.
Касательно канализации и "чумных крыс" делаем ещо одну связку, все кто играл в первую часть, помнят гномов, маленьких и грязных ... положительной чертой которых было самораспространение и очень быстрое строительство. Маловато будет.
Даем гномам расувую любовь к жареным крысам, и способность учинять в обычных решеточках канализации меры по ловле грызунов, в результате которых оные на определенный периуд времени перестают выползать из нее.
Подобных связей можно насочинять ворох, было бы желание.
Привычки и поведенческие особенности героев.
Частично я уже описал это на примере выше, но нужно уделить больше внимания, где это видано, что бы члены гильдии воров не воровали у собственного населения ? это не логично. А почему местные карлико-гномы постоянно ходят трезвые и не напиваются в дрызг в тавернах ?
Но нужны не только полезные или отрицательные, стороны и привычки ... нужны ещо и абсолютно безполезные и ненужные, так игра выглядит более живой.
В качестве интересного примера, возьму рыцаря хаоса, т.к. во второй части игры таких "ярких" товарищей нет.
Читаем описание, узнаем что он психически неуравновешенны тип. Соответсвенно делам нашему рыцарю, два очень важных и нужных занятия, которые он с удовольствие выполняет в свободную минутку - охотится за курицами и пугать крестьян, тем более и те и другие в наличии уже есть.
Ну вроде все, написал что хотел.
Повторюсь. Вышеприведенный текст, это абстрактные примеры, взятые из головы, некий собирательный образ эволюции игры в моем понимании.
Ненужно перекладывать это на уже вышедшую игру, это ничего не даст.
Изменено: kmlog, 13-09-2009 в 20:02
|