Камрад
|
Вот наконец-то у меня появились свободные полчаса, чтобы изложить свои первые впечатления о F1 Challenge 99-02.
Итак, начнем по порядку, т.е. с установки... В этом смысле ничего нового по сравнению с F1 2002, кроме занимаемого дискового пространства, которого игра требует почти в 3 раза больше. После завершения процесса инсталляции, при первом запуске вас встречает также уже знакомая утилита конфигурирования графики, которая позволяет выбрать разрешение, глубину цветности и выставить начальные параметры в соответствии с производительностью вашей системы. После какого-то невнятного абстракционистского, сделанного видимо под воздействием ЛСД, ролика, который больше подходит для Codemasters, чем для EA/ISI, попадаем в главное меню игры.
Тут все совершенно по-старому, если не считать новых картинок в оформлении окон. Основные отличия GUI от предыдущей версии - отсутствие гоночной школы и возможность выбора одного из 4 сезонов при создании профиля игрока. Причем оформление GUI для одной и той же команды отличается для разных сезонов, приблизительно отражая основной цвет болида. Режим карьеры, который, как говорят, имеется в версии для PS2, отсутствует. Меня, например, этот факт совершенно не волнует... Мне вполне достаточно чистого симулятора. В меню сразу же бросается в глаза значительно возросшее по сравнению с F1 2002 качество моделей и текстур машин, которые частично на коммерческой основе были позаимствованы у небезызвестного Ральфа Хуммериха. Стоит ли говорить о том, что у машин каждой команды имются 3D модели и текстуры (нетабачные), соответствующие кадому из 4 сезонов, представленных в игре. Но подробнее об этом немнго позже. Ладно, пора посмотреть то, для чего все делалось, т.е. сам симулятор.
Как и раньше, выбираем режим одиночной гонки, трассу, сессии, которые хотим ездить, погодные условия. Для начала я решил поставить Сильверстоун, в котором провел много тестов в F1 2002. Первое, что бросается в глаза после загрузки трассы - это окошко, в котором видно то, что происходит на трассе, и которое раньше было атрибутом только пользовательских усовершенствований интерфейса. Теперь в этом окошке можно видеть любую интересующую вас машину. Также имеется кнопка для переключения в "старый" режим полной таблицы результатов. Кстати, как и раньше имеется недокументированная возможность ускорить время примерно в 3-4 раза сидя в боксах (по крайней мере, в квалификации). Включается и выключается эта функция клавишами Ctrl-T. Меню настройки машины также стало более удобным и следует образцам, созданным ранее FlyingCamel и SBDT. Но довольно шариться по менюшкам, посмотрим как эта штуковина ведет себя на трассе.
Сначала о внешней стороне симулятора, которая бросается в глаза любому пользователю. Графика в целом сохранила преемственность предыдущей версии. Возможно, текстуры стали немного получше и сразу же обращаешь внимание на велколепное небо, которое никогда не бывает одинаковым (тысячи (!) текстур, однако). Все те же качающиеся деревья (всем, у кого проблемы со скоростью графики, быстрее их обездвиживать; все старые рецепты от F1 2002 работают и здесь!), которые из-за новых текстур смотрятся более естественно. Как уже говорилось, модели машин соответствуют выбранному сезону. Все они имеют прекрасные текстуры 1024х1024. У модели машины каждого сезона свой кокпит и руль, а колесные диски имеют 2 разновидности: OZ и BBS в соответствующей действительности окраске. Правда расположение спиц на OZ, на мой взгляд, оставляет желать лучшего... (см. скриншот) Как ни странно, но я до сих пор так и не заметил на машинах светящихся тормозных дисков. Может плохо смотрел? Несмотря на явное улучшение графики, фреймрейт остается вполне приличным: на моей машине он несильно отличается от F1 2002 и составляет при тестовых заездах в Сильверстоуне (private test days отключены, анизотропная фильтрация тоже) около 100, а в гонке при старте с последнего места - 28-45 FPS. К сожалению, разработчики так и не смогли избавиться от "фирменного" недостатка графического движка серии - переливания удаленных текстур. Как и раньше, способы борьбы с этим - использование 32-битного цвета, что позволяет увеличить разрядность Z-буфера на картах NVidia, и установка в файлах конфигруации где только можно LOD Bias = 0 или больше.
Трассы изменяются от сезона к сезону, причем это касается не только рекламы, но и конфигурации, цвета покрытия и т.п. Хоккенхайм, конечно, экстремальный случай, но и на примере Монцы изменения очень заметны. В 99 году первая шикана имеет старую конфигурацию с первым поворотом налево, затем появляетя новая "правая" шикана, зеленые "островки" для срезания и в конце концов на этих островках выростают "лежачие полицейские". Причем перестроенные участки трассы имеют другой цвет асфальта. Также, как заметили уже многие, над трассами появился вертолет. Правда моделька его, как и в NR2003 оставляет желать много лучшего... К сожалению, общая конфигурация трасс осталась практически на прежнем уровне, которому до "правильности" трасс из GP4 еще довольно далеко.
Теперь еще немного о машинах. Машина каждой команд и каждого сезона имеет свои индивидуальные характеристики, например Williams 99 года имеет 6-ступенчатую КПП, а все последующие - 7-ступенчатую. Само собой, марка резины также соответствует тому, что было в реальности в сезоне. Модель повреждений настраивается отдельно в специальном файле. Сходу могу сказать только то, что крылья отлетают просто на раз, но подвеску сломать очень непросто, хотя при известном умении можно и это (см. скрин), но тут необходима "доводка напильником", это вне всяких сомнений. Из удобств, "о которых так долго твердили большевики" появилась возможность ручного переключения передач вверх, если у вас установлено автоматическое переключение. К сожалению, так и не довели до ума согласование работы автоматики коробки и сцепления: если стоит автопереключение вверх, то кнопка сцепления не действует как надо (у меня по крайней мере) даже если отключить clutch assistance. В зеркалах теперь можно видеть задние колеса и антикрыло своей машины. Зеркала по-честному работают даже на внешних видах.
Звуки стали заметно лучше. Многие из них в отличие от прошлых версий стали монофоническими и панорамируются движком игры в зависимости от того, откуда исходит звук. Так, например при наезде на поребрик правыми колесами вы услышите звук именно справа. Моторы в кабине звучат просто на пятерку. Также стали значительно лучше звуки ударов, бэкфайры, и повился звук работы антипробуксовочной системы. Правда довольно приличная часть озвучки мне не понравилась. Это касается например звука скрипа резины, котрый звучит абсолютно неестественно и слишком тихо. Также звук проезда по поребрику производит какое-то странное жужжание, более подгодящее многоствольной пушке Гатлинга, вместо более естественного "др-р-р-р". В конце концов взял скрип резины из NR2003, хотя получился не лучший варианn, поскольку игра его немного транспонирует туда-сюда и получается немного похоже на завывание метели. Но это ИМО лучше, чем исходный. Из F1 2002 взял звук поребриков rumble_strip.wav (переименовал в internal_rumble_strip.wav), увеличил ему громкость на 3 дБ и растянул по времени до 130% от исходного. На мой взгляд, получилось более естественно. Также уменьшил в 2 раза (на 6 дБ) громкость звука ветра internal_wind_rush.wav, а то он забивал все остальные. Громкость мотора установил в 50%.
Здорово позабавила меня система поломок. При настройке я выбрал опцию "как в сезоне". Запустил гонку из 3 кругов в Сильверстоуне 2002 года. Стартуя едва смог увернуться от стоящей на стартовой решетке Минради. Как выяснилось впоследствии, Йонг не смог стартовать из-за проблем со сцеплением, как было и на самом деле. Я еще раз порадовался. А дальше началось... Из боксов постоянно сыпались сообщения о том, что Кими спалил мотор, еще кто-то застрял на какой-нибудь передаче, поехал в боксы и т.д. Оказалось, что игра наложила отказы, происшедшие в реальности за целую гонку на эти самые 3 круга в процентном соотношении по времени. Так что подумайте хорошенько, прежде чем выбирать эту опцию. К тому же с ней все поломки будут в точности повторяться на одной и той же трассе из гонки в гонку.
Боты, похоже, стали умнее, чем раньше. Делают меньше глупых ошибок, используют разные траектории и возможности для обгона, наконец-то по-нормальному пропускают на круг. Но больше сказать не могу, нужно время, чтобы присмотреться к ним. Единственно, заметил, что они не прочь почитить: когда становятся на стартовую решетку после установочного или прогревочного круга, стрейфятся натуральным образом!
Кстати, насчет прогревочного и установочного кругов. Ну наконец-то сделали! Это все здорово добавляет атмосферности. Выезжаешь из боксов, въезжаешь на стартовое поле. Там тебя ждет девка с твоим номером на плакате. Пристраиваешься к ее попе. Девки не просто так стоят, шевелятся немного. Видимо из-за них возникают сильные тормоза в некоторых местах трассы во время установочного круга. Все трогаются, едут как полагается зигзагом прогревая резину... Но опять хоть немного, а не доделали! Хотел остаться в боксах до самого старта и стартовать с питлейн, но меня все равно принудительно выпихнули на стартовое поле перед началом прогревочного круга.
Теперь о самом интересном, о физике. Сразу хочу оговориться, что использовал только дефолтные сетапы, ковыряться в них времени не было. Хоть умом и понимаю, что в новом симе сделали правильнее, но, честно говоря, жаль немного старой физики, она мне нравилась. В первую очередь возможностью лучше чувствовать машину в медленных поворотах. Говорят, что фидбек сделали много лучше и что без него гораздо труднее, но у меня-то руль обычный... Поэтому очень сложно чувствовать грань срыва колес. Теперь это происходит очень резко и поймать машину удается далеко не всегда. Хотя увеличенные сцепные свойства резины на малых скоростях чувствуются сразу же. Зато сцепление на больших скоростях не такое сумасшедшее. Теперь пройти например Брижд в Сильвере на халяву в пол, да еще и с заездом на внутренний поребрик не очень-то получается. Поребрики - это отдельная история. Если F1 2002 многие критиковали, что их совершенно не чувствуется, то теперь на них просто страшно заезжать (чтобы не было вопросов, вся физика у меня стоит по максимуму). Видимо истина, как всегда, находится где-то посередине. Сейчас же мне удалось развернуться на 180 градусов въехав в повороте на поребрик внутренними колесами на 1-й (!) передаче. Как все мы видим каждые 2 недели по ТВ, реальные пилоты атакуют поребрики довольно агрессивно без особых проблем... При торможении можно незвисимо заблокировать 1 колесо, я довольно часто вижу, как на входе в поворот внутреннее колесо перестает вращаться. Торможение, хотя оно очень эффективно (но не так, как в GP4 :p ), требует большого внимания и точной отработки точек начала торможения. Немного раньше - и придется ехать до входа в поворот добрых метров 10, чуть-чуть позже - и будешь пахать целину. Переломить траекторию в последний момент со скрипом колес не удасться. Кстати, теперь машина очень критична к стилю вождения, я бы сказал, в правильную сторону. Она не любит резких движений рулем, колеса при этом очень легко срываются. Все нужно делать как учат в гоночных школах: мягко и плавно.
Вот. На сегодня, пожалуй, все.
|