Камрад
|
О балансе мультиплеерных карт.
После многочисленных игр по сети, я стал замечать некоторые неприятные пробелы в балансе, и желаю доложить о них уважаемым разработчикам.
1) "Властители мира". Люди-10 отрядов, эльфы-6, орки-10 отрядов. И все бы хорошо, но на карте жгучий рельеф. У эльфов - сплошной лес, у орков - непролазное болото, а у людей - гладкая как доска равнина.
Соответственно:
эльфы кайфуют ибо выкурить их из чащеб невероятно трудно.
Люди вобщем-то тоже не обижены, на равнине рацарям удобно, хотя от драконов орлы и лучники практически не спасают.
А вот орки в тоске, мало того что стартовый набор отрядов хилый так еще и рельеф неудобный, теоретически - имеющийся у них навык "болотные лягушки" должен помогать, а практически - отряд лучников на болоте улетает в гоблинский рай с одного файрболла. А уж если на болото прилетает несколько дракончиков, то вобще туши свет.
То есть расклад рельефа: Эльфам удобно и защищатся и атаковать в любом направлении. Людям удобно только защищатся. Оркам вобще неудобно .
Ко всему прочему, чем больше проходит времени тем сильнее соотношение сил смещается в сторону эльфов ибо удержать свои владения им легко а юниты у них хоть и дорогие но очень козырные. К 13-15 ходу по карте летают 3 дракона и гасят все что движется.
2) "Восстание одержимых" самая масштабная карта и самая дисбалансная.
У эльфов лимит отрядов=20 и 11500 золотых для найма, у одержимых лимит=16 и 8000 золотых + все войска уступают по характеристикам эльфийским аналогам. Риторический вопрос: каковы у одержимых шансы на победу?
3) "Стенка на стенку" Самая удобная карта кодекса тоже не обошлась без скелетов в шкафу.
Во первых: Два нейтральных поселения за захват которых дается по 100 монет. Все бы хорошо, но эти поселения всегда достаются игроку который ходит первым! То есть с таким же успехом можно было просто дать людям еще 200 монет, не говоря уже о плацдарме для наступления.
Во вторых:
банальное сравнение личного состава:
Правый фланг людей - Маг 3 ур, копейщики, скауты, йомены, йомены-лучники, баллиста, плюс на первом ходу удобно призвать призраков и поставить их в качестве буфера на пути орчьего отряда.
Левый фланг людей (ударный) - Два отряда рыцарей ордена, два отряда королевских лучников, мечники, катапульта и боевой орел.
Правый фланг орков - Гоблин шаман 3 ур, дикие тролли, гоблины убийцы, быстрые гоблины, и два отряда гоблинов-лучников которые хоть и многочисленны, но удивительно бесполезны.
Левый фланг орков (ударный) - гоблины-снайперы, гоблины-скауты, гоблины-наездники, могучие всадники, буйные орки, панцирные орки, Дерижабль.
Вывод: правый фланг людей за счет леса, деревни, и призраков без особых потерь выдерживают первый удар орков, да еще и весомо огрызаются за счет баллисты.
Правый фланг орков может только пропустить ход, ибо двигатся вперед значит просто подставится под выстрелы лучников и катапульты.
На втором ходу левый фланг орков обычно оттесняет людей от деревни к замку однако потери с обеих сторон примерно равные.
А вот левый фланг людей на втором ходу практически всегда выбивает у орков 2-3 отряда, ибо гоблины-лучники даже прикрыть толком не способны.
В третьих: Навыки героев.
У гоблина это как правило стартовый лечи-гриб + бум-гриб + яд + исцеление.
Зато у мага: Стартовый файрболл + оледенение + призраки + Молния или областное. То есть три атакующих заклинания + очень полезный призыв, против одного атакующего заклинания, одного лечащего, и двух малополезных.
Пока что все, в дальнейшем замечания будут пополнятся.
ЗЫ: Надеюсь другие игроки не останутся равнодушны к этой проблеме.
Изменено: Dagnir, 23-01-2008 в 15:13
|